miércoles, 13 de julio de 2011

FEAR 3





Tiroteos, sangre, alaridos y criaturas paranormales. Acción sobrenatural y cooperativa contra el mal.


La saga F.E.A.R. ha perdido algo de fuelle después de su sobresaliente primera entrega, pero Warner Bros. ha reaccionado con rapidez asignando el desarrollo de su tercera entrega a los chicos de Day 1 Studios. ¿El resultado? Un videojuego de similar calidad a la segunda parte, pero mucho más innovador y fresco que aquella.


Si bien el primer F.E.A.R. lanzado en 2005 para PC, y posteriormente en consolas, no fue una revolución, si es cierto que fue uno de los mejores títulos de aquel año. El sobresaliente videojuego se convertía en uno de los grandes lanzamientos de la historia de Monolith Games, un equipo que fue incapaz de reeditar su éxito con el mucho más discreto F.E.A.R. 2: Project Origin.

La secuela del original se gestó en unas condiciones muy complicadas, que de hecho llegaron incluso a comprometer su nombre por problemas de derechos, mientras que la tercera entrega ha sido producida de forma mucho más placentera: Con el proyecto encargado al estudio independiente Day 1 Studios, responsables de un título tan interesante como el MechAssault para la primera Xbox y de otro tan olvidable como Fracture. El lanzamiento que nos ocupa queda a medio camino entre ambos videojuegos precedentes del equipo de Chicago, lo que significa que si bien no alcanza el grado de excelencia del primero, sí supera con creces la mediocridad del segundo.

Casi idénticas conclusiones se pueden extrapolar de la tercera parte con respecto a los dos primeros F.E.A.R., puesto que esta entrega es netamente inferior a la primera y se mantiene en similares cotas de calidad con respecto a la segunda. Day 1 Studios hace un trabajo muy digno con la franquicia, pero sinceramente con los geniales inicios de la marca seguimos esperando mucho más de ella que un buen shooter en primera persona como éste.


M.I.E.D.O. 

En F.E.A.R. 3 seremos Point Man, el protagonista de la primera parte que, tras su ausencia en la segunda entrega de la saga, vuelve en el tercer capítulo para recuperar el papel protagonista. Resulta complicado explicar de qué va el título que nos ocupa en términos argumentales sin destripar el espectacular y sorprendente final de la segunda entrega ni tampoco algunos aspectos de la primera, de modo que pasaremos por alto todos los entresijos de su guión dejando éstos al disfrute y descubrimiento del aficionado.

Únicamente reiteraremos la necesidad de haber jugado a los dos títulos precedentes de la franquicia para una perfecta comprensión de lo que se nos cuenta y hablaremos sobre sus dos protagonistas. Point Man es el ya mencionado héroe de la aventura recogiendo el testigo del igualmente poco carismático Becket de la segunda parte, pero en esta ocasión se verá acompañado por el mismísimo Paxton Fettel, el villano del juego original que tras un sorprendente giro de acontecimientos se situará a nuestro lado y al que incluso desbloquearemos para controlar en solitario tras superar la aventura por primera vez. Todo aliado será poco para combatir a Alma, la misteriosa figura femenina que ejerce a modo de catalizador del mal y que tantos sustos y pavor ha provocado en los aficionados a los shooters modernos.

En realidad uno de los elementos que trataban de ser más poderosos en este F.E.A.R. 3 era de hecho la historia y la forma de contarla, conSteve Niles haciéndose cargo de su escritura (es el guionista de 30 Días de Oscuridad) y con la dirección de las cinemáticas de manos del mítico maestro de la serie B John Carpenter (Halloween o 1997: Rescate en Nueva York entre muchas otras). Lamentablemente todas estas buenas intenciones y grandes nombres asociados al videojuego quedan sólo sobre el papel, y es que la historia del juego no acaba de funcionar. La premisa de colaboración entre Point Man y Fettel suena absurda sobre el papel pero acaba resultando el punto más interesante de lo que se nos cuenta, aunque la consistencia del argumento de estos intervalos en los que vuelve a dividirse el Modo Historia es más bien escasa.


En resumen debemos recalcar que nuestra meta, por lo tanto, vuelve a ser tan sencilla como detener los maléficos planes de Alma; aunque en esta ocasión contamos por primera vez con un compañero. Sólo con este matiz el videojuego ya adopta un matiz de frescura muy serio, especialmente si tenemos en cuenta que Fettel está muerto, y que emergiendo del inframundo cuenta con poderes sobrenaturales. Así pues en el papel de Point Man todo se desarrollará al más puro estilo F.E.A.R., es decir como un formidable espectáculo de acción en clave de shooter en primera persona, y en el pellejo de Fettel es todo lo contrario, pudiendo poseer soldados enemigos o hacer imposibles y sobrenaturales locuras con sus cuerpos.

Lo mejor del videojuego es, sin embargo, la sensación de variedad y frescura que transmite en todo momento. Si tradicionalmente la saga se ha venido asociando a la habilidad de sus responsables para crear escenarios de genial diseño a nivel de mapeado pero de muy repetitivos patrones estéticos, la primera incursión de Day 1 Studios es más bien todo lo contrario. Si bien los entornos no brillan tanto como en los juegos de Monolith en cuanto a las posibilidades jugables que se extrapolan de su trazado, lo cierto es que sí aportan la diversidad necesaria como para que la campaña no nos resulte repetitiva desde ese punto de vista.

Escalofriante Metralla 

A nivel jugable es donde el título aporta más novedades. Es difícil describir con palabras exactamente en qué falla el videojuego en su truncado camino para alcanzar mayores cotas de calidad, pero el aficionado que se ponga a las manos del videojuego se dará cuenta de que las cotas de inspiración están por debajo de las del título original. Desde la segunda parte la fórmula no resulta tan divertida, y a pesar de que los elementos que lo provocan no son demasiado tangibles, la única verdad es que es una realidad que no escapa a nadie.


 ¿Significa esto que F.E.A.R. 3 es un mal videojuego de acción? Todo lo contrario, de hecho es una opción francamente recomendable para los fans de la acción en primera persona, pero lo cierto es que a la abundancia de contenidos que trae consigo el programa (campaña, cooperativo y multijugador) le exigimos algo más de talento y chispa en sus diferentes conceptos y desarrollos para alcanzar el grado de excelencia de la entrega que abrió la franquicia.

Por ejemplo la primera sensación que transmite el videojuego es bastante negativa. El primer nivel es pésimo, y desaconseja totalmente los patrones habituales del género shooter de empezar de forma potente y con calidad para llamar la atención del usuario. Las instalaciones de Armacham es el lugar donde comienza el videojuego, y es uno de los peores niveles de toda la franquicia F.E.A.R. incluyendo títulos como Perseus Mandate. Por fortuna parece que poco a poco y minuto a minuto de campaña, Day 1 Studios va recuperando el pulso de la terrorífica marca y tras este comienzo va mejorando la experiencia poco a poco.

Es como si el tempo de la buena mezcla entre acción y elementos sobrenaturales que siempre han caracterizado a la franquicia, y que vuelven aquí una vez más a la carga, hubiera tardado algo de tiempo en cuajar entre sus responsables en general y en el propio título en particular. Y es que a nivel jugable estamos, por lo tanto, ante un título plagado de novedades y elementos genuinos, pero que no acaban consolidando un título a la altura de lo que esperábamos en términos de unas prestaciones jugables.

La mecánica general es familiar a lo visto en la saga, mezclando el empleo de armas de fuego con elementos atípicos del género como la habitual cámara lenta del protagonista y el debutante control sobre los enemigos de Fettel. El juego es muy compacto, eso está claro, pero hay algunos elementos de mayor o menor importancia que fallan y que impiden al programa llegar algo más lejos: El principal defecto puramente tangible es el de una IA que en el pasado se caracterizaba por su brillantez y formidable desafío, y que ahora hace su trabajo con eficacia pero que también cuenta con algunos problemas y bugs que debutan en la saga y que empañan la experiencia. Por otra parte, y ya en un grado menor de importancia, el diseño de los niveles no favorece particularmente el combate como si lo hacía en el pasado y algunas mecánicas como el lanzamiento de granadas resultan muy incómodas de utilizar.


Alianza Infernal 

Si bien como juego individual de shooter en primera persona F.E.A.R. 3 es sugerente, haciendo los deberes de forma correcta pero con algunos fallos de bulto bastante serios; es con modalidades de juego que debutan como el cooperativo de la manera en la que el título de Day 1 Studios acaba levantando sus cotas de entretenimiento y consolidándose como un shooter notable.

El cooperativo es, de hecho, uno de los grandes puntos a favor del videojuego. Ya sea a modo local (pantalla dividida en consolas) o mediante internet, el primer usuario dirigirá directamente a Point Man, mientras que el segundo se pondrá en el pellejo de Fettel. Es la opción más recomendable para superar la campaña, puesto que los momentos en los que ésta flojea cuando la disfrutamos en solitario pierden importancia ante la diversión que otorga el hacerlo acompañados. Es el elemento que sin duda redime un modo historia de unas 7 horas que no pasa de ser apto en solitario, y que gracias a las diferentes mecánicas que se generan con dos protagonistas tan diferentes gana algunos puntos acompañados.

En cuanto al apartado competitivo, el videojuego trae consigo cuatro modalidades que permiten disfrutar de la experiencia a cuatro usuarios simultáneamente como máximo. El gran punto a favor del título en este sentido vuelve a ser su capacidad de innovar, y es que lejos de apostar por Captura la Bandera o Combate a Muerte por Equipos como la mayoría de títulos del género, aquí se opta por profundizar modalidades muy originales y rompedoras.

El Rey de las Almas, de hecho, es una de las modalidades que más nos han llamado la atención, y es que pone a los jugadores unos frente a otros con abundantes enemigos que se regeneran de forma automática. Comenzamos sin armas en forma de espectro y nuestra misión será acabar con los oponentes dirigidos por la IA para poseerlos y atacar al resto de usuarios. Es un modo muy divertido y, sobre todo, original que nos permite incluso saltar de un alma a otra siempre que lo deseemos cuando estemos en peligro.


¡Corre, Joder...! es el colmo de la tensión. Aquí Alma libera una niebla de la muerte de la que deberemos huir constantemente, colaborando con otros tres usuarios para avanzar checkpoint a checkpoint huyendo de ella. Si uno sólo de los aficionados cae bajo su oscuro manto la partida concluye, de modo que la colaboración entre los jugadores para acabar con las diferentes amenazas que surgen, revivir a los compañeros y huir despavoridos de la niebla es fundamental para sobrevivir.

Alma de Superviviente, por su parte, tiene algo que ver con Rey de las Almas, pero también tiene sus propias características personalizadas aunque es netamente inferior. Aquí uno de los usuarios es señalado aleatoriamente por la mismísima Alma para convertirse en un fantasma que puede poseer al resto de usuarios, en una suerte de modo infección que tiene por meta el convertir al resto de los jugadores en aliados no-muertos antes de que el tiempo se agote.

En última instancia queda Contracciones, que quizá sea también el más clásico en el sentido del continuismo y probablemente el menos apasionante de los modos que se ofertan. Aquí debemos sobrevivir al más puro estilo Horda de Gears of War o modo Zombies de Call of Duty a oleadas de enemigos, pudiendo reconstruir nuestras barreras y aventurarnos al exterior de nuestras zonas seguras para obtener munición. Después de cada oleada la niebla de la que ya hemos hablado antes se va haciendo más espesa y molesta la visión, y como si de la Witch de Left 4 Dead se tratara, Alma hace acto de presencia esporádicamente para dificultar todavía más las cosas.

Desde la Penumbra -Gráficos y Tecnología- 

A nivel visual nos encontramos con uno de los apartados más flojos de este F.E.A.R. 3, y es que el título de Day 1 Studios tiene el aspecto de un shooter de hace algunos años que no ha tenido tiempo (o medios) para evolucionar. Con las cotas visuales que han alcanzado los shooters de la actualidad resulta chocante ver un título de acción algo desfasado como éste, no obstante en lo artístico el juego mantiene el estilo de entregas precedentes.

El diseño de los personajes, el acabado de los escenarios... Todo tiene el sello F.E.A.R., aunque hay que destacar que la fórmula ha sido tan repetida ya a estas alturas que el miedo ha desaparecido prácticamente por completo, quedando reducidos los sustos más a golpes fuertes de sonido que a una sensación de pavor real. A esto no ayuda el diseño de los monstruos y criaturas sobrenaturales a los que plantaremos cara, prácticamente heredados sin muchos cambios de episodios anteriores y eso que ya en su momento no destilaban precisamente imaginación.

Las texturas, eso sí, presentan un nivel general muy pobre. Hasta tal punto es así que tanto en distancias cortas como medias su aspecto es bastante irreal, con algunos extremos que rozan lo cómico como rótulos cuyos textos son completamente ilegibles. Por fortuna el modelado de los personajes cuenta con un acabado mejor.

En cuanto a la fluidez del título, éste se mueve con agilidad tanto en PC como en consolas, aunque lo cierto es que no oferta nada demasiado espectacular en pantalla como para que éste se viera comprometido. Eso sí, a nivel tecnológico nos ha llamado la atención el sistema de daños sobre los enemigos: Tan exagerado como satisfactorio para los aficionados más sedientes de sangre, que verán cómo sus enemigos quedan literalmente pulverizados o desmembrados bajo el fuego de nuestras armas.

Por último nos resta únicamente hablar del sonido. El videojuego llega a nuestro país completamente localizado, con sus textos y voces en español. El nivel del doblaje es discreto, aunque no difiere demasiado de la calidad de su versión original. La banda sonora es efectiva y los efectos de audio tan cruentos y salvajes como su asfixiante atmósfera.

Imágenes: 











Requisitos Oficiales:

Mínimos

Procesador: Intel Core 2 Duo 2.4 GHz, AMD Athlon X2 4800+ http://o2.t26.net/images/space.gif 
Memoria RAM: 2 GB 
Sistema operativo: Windows XP SP3, Vista, 7. 
Tarjeta de Video: NVIDIA GeForce 8800 GT 512 MB RAM, ATI Radeon HD 3850 512 MB 
Espacio en disco duro: 5 GB
Idioma: Español
No. Discos: 1 DVD 

Recomendados 

Procesador: Intel Quad core 2.66 GHz o mas, AMD Phenom II X2 550, 3.1 GHz 
Memoria RAM: 4 GB 
Sistema operativo: Windows 7 
Tarjeta de Video: NVIDIA GeForce 9800 GTX 512 MB RAM, ATI Radeon HD 5750 512 MB RAM 
Espacio en disco duro: 5 GB 




Fuente: http://www.3djuegos.com/juegos/analisis/7973/1/fear-3/

martes, 21 de junio de 2011

DUNGEON SIEGE 3







Combates, hechizos y épicas hazañas. Una aventura de héroes, recompensas y rol clásico.
La tercera entrega de la serie Dungeon Siege llega con la intención de prolongar el halo de excelencia que tradicionalmente ha rodeado a la franquicia. Los veteranos Obsidian recogen el testigo de la marca y lo hacen con un título tremendamente respetuoso con su legado, una continuación que obvia los años pasados sin ofrecer demasiados cambios pero dispuesta a satisfacer a los fans del Action-RPG.



Puede que no cuente con el nombre de Dragon Age, Baldur's Gate o Diablo, pero lo cierto es que la franquicia Dungeon Siege siempre ha contado con un grupo muy importante de seguidores que han visto en su fantástica mezcla de rol y acción una alternativa muy seria a otras sagas de renombre. Nacida en PC y con sus mejores entregas en esta plataforma, ésta es la primera ocasión en la que un título como tal aparece a modo de lanzamiento multiplataforma, y es que hemos visto un spin-off en PSP que pese a que no contó con el mismo éxito que las entregas para ordenador, eso sí, conformó el más que notable Throne of Agony.

Así pues y con Dungeon Siege III en el horizonte, Square Enix como distribuidora y Obsidian como desarrolladora se enfrentan al título más ambicioso de la serie. El equipo norteamericano sustituye a los ya responsables de las dos entregas precedentes, Gas Powered Games, y lo hacen con un respeto por el legado de la saga que roza lo obsesivo. Esto tiene la vertiente positiva de que el juego no defraudará a los veteranos de la franquicia puesto que respeta a pies juntillas todo lo visto hasta ahora, pero también tiene el contrapunto algo más oscuro de que salvo algunos supresiones de características el título no aporta componente alguno de innovación con respecto a los capítulos anteriores: De 2002 y 2005 respectivamente.


Hechizos y Mazmorras 

El videojuego comienza con una escueta cinemática en la que se nos presenta a la Décima Legión, los fundadores del reino de Ehb, una facción que ejercía de guía y protectora para su reino, y que ahora se siente así misma enfrentada con el pueblo por la muerte de un antiguo rey de la que no se responsabiliza. No obstante ellos saben que fue la malévola Jeyne Kassynder la que acabó con ellos, y la que creó una lucha que confrontó a la familia real del oeste con la propia villana. Durante 30 años Ehb sufre, y es entonces cuando aparecemos nosotros como herederos de esta estirpe para recuperar su grandeza.

No revelaremos nada más sobre el argumento puesto que los responsables del título nos han pedido que seamos especialmente cuidadosos en el tema de los spoilers, no obstante con lo ya comentado tenemos la seguridad de que el aficionado ya es capaz de hacerse una idea de lo que ofrecerá el lanzamiento a nivel argumental y del tono con el que lo expondrá. No obstante lo que sí comentaremos es que la historia es francamente reconfortante, y que demuestra el nivel de detalle y de cariño con el que usualmente los chicos de Obsidian tratan a sus productos. En un RPG es fundamental contar con un guión que actúe como raíl y al mismo tiempo motor de la experiencia jugable, y en este sentido a pesar de que el final del título no es del todo satisfactorio, en el resto de aspectos su argumento sí es lo que esperábamos de un juego de sus características.

Así pues en Dungeon Siege III adoptaremos uno de los cuatro roles que se nos ofertan. Lucas Montbarron es un espadachín que no descansará hasta que la Legión recupere su lugar de privilegio, y es que es el hijo del Gran Maestro de la propia Legión. Anjali, por su parte, es una maga arcana que fue criada por simpatizantes de esta facción. Reinhart Manx, por otro lado, es también un hechicero que desciende directamente de una larga dinastía de magos y que ha pasado la mayor parte de su vida en la academia. En última instancia queda la bruja Katarina, que disfruta de armas de fuego de largo y corto rango y que es hija ilegítima de Hugh Montbarron, el padre de Lucas y el antiguo Gran Maestro de la Legión.


En cualquier caso escojamos el héroe que hayamos elegido el comienzo es igual en cuanto a escenarios, aunque diferente en lo tocante al planteamiento, a los personajes que se juntan con nosotros y a otros matices similares. No son cambios significativos y definitivamente no afectan directamente al componente rejugable del programa, pero eso sí, son elementos que se agradecen y que ayudan a insuflar una cierta frescura a hipotéticas segundas partidas.

No obstante la mayor diferencia entre una incursión y otra en la campaña se deriva de los propios personajes y de sus diferenciadas habilidades de combate. No es que la experiencia sea tampoco radicalmente diferente en este campo, pero los cambios sí son sensiblemente más drásticos. Por ejemplo el enérgico Lucas Montbarron es muy fuerte en el combate de rango cercano y el arcano Reinhart Manx por su parte será un poderoso personaje siempre que optemos por los hechizos de cierta distancia. El grueso de la experiencia y los rigores del manejo de cada personaje son idénticos entre sí lo que hace que, pese a los cambios, resulte muy familiar el pasar de manejar en una partida a uno a hacerlo a otro en la siguiente.

Tronos de Ambición 

Modo Historia, buen guión, varios personajes... Todo esto está muy bien, y es ciertamente importante en un RPG, pero ¿Y la jugabilidad? A nivel de lo que ofrece el título en lo puramente jugable hay que decir que Dungeon Siege III sigue a pies juntillas las bases que para la franquicia sentó Gas Powered Games hace casi 10 años. Decir que la saga no ha cambiado nada desde entonces sería cruel e injusto, pero también hay que matizar que la afirmación pese a ser exagerada tampoco estaría lejos de la realidad.

En las bases el videojuego es muy respetuoso con el nombre Dungeon Siege, hasta tal punto que parece que estamos jugando a una versión convenientemente remozada e incluso casualizada de sus dos precursores. Y es que esta tercera parte es sensiblemente más accesible que los capítulos primero y segundo, con serias limitaciones en el número de acompañantes y en otros elementos que resultarán dolorosos para los amantes de los inicios de la franquicia: Escasez de destrezas, clases predefinidas sin posibilidad de personalizarlas y unos controles en PC que si no contamos con un Pad rozan lo masoquista.


La acción es sencilla, el título de Obsidian se maneja de una forma muy similar a lo que es habitual en la franquicia, sin apenas cambios en un combate que no resulta sorprendente pero sí muy ameno. Cierto es que hay algunos elementos cuya presencia es absurda debido a incomprensibles errores conceptuales, como por ejemplo la acción del bloqueo que es totalmente inservible ante lo fácil y sencillo que resulta rodar por el suelo para esquivar ataques enemigos, pero en líneas generales el programa hace un buen trabajo a la hora de ofertar las suficientes alternativas como para no caer en lo repetitivo.

Las quests, por otra parte, son todo lo variadas que el juego puede permitirse. La mayoría tienen que ver con asesinar a algún personaje o acabar con monstruos, siempre dentro de los estrictos límites que el género impone, pero no parecen particularmente repetitivas dentro del buen puñado de horas de juego que el título oferta. En este sentido lo mejor de las misiones y el modo en el que se desarrolla la historia con ellas tiene que ver con las decisiones que tomemos. Éstas se derivarán del camino malvado o virtuoso por el que optemos en determinadas acciones, o de las líneas de diálogos que escojamos en las conversaciones, pero lo único cierto es que con ellas podemos definir algunos elementos de lo que pasa e incluso de la conclusión de la campaña.

El cooperativo, como siempre, contribuye a elevar algunos enteros de la experiencia de juego. Ya utilicemos el local para dos usuarios (con mando de consola en la versión de PC) o el on-line a través de internet para cuatro aficionados, lo que sí es común a todas las modalidades y ciertamente nos ha disgustado es el hecho de que no podemos guardar nuestros progresos a no ser que seamos el anfitrión de la partida, es decir que los invitados actuarán a modo de meros asistentes sin conservar elementos propios como los puntos de XP obtenidos, por ejemplo. Se aumenta la diversión sí, pero se resta profundidad al conjunto como en tantos otros de los escasos cambios que contempla esta tercera parte.

Héroes de la Décima Legión 

A nivel de nuestra relación con el personaje hay que decir que en este sentido el título resulta más pobre que en su faceta más puramente concerniente con los combates, o nuestra relación con otros personajes o el mundo que nos rodea. El elemento más doloroso en este campo son los interfaces, insoportables hasta tal punto que es un verdadero sufrimiento moverse por los interfaces, cuadros de personaje, árboles de habilidades.

No es sólo que estéticamente sean pobres, algo que pasaríamos por alto si se hubiera hecho en aras de una funcionalidad que en este caso es inexistente, sino que resultan incómodos para navegar por ellos. Aquí únicamente podemos alegar el hecho de que el título acusa gravemente el desarrollo multiplataforma, con unos inventarios y menús que quedan a caballo entre la profundidad de los de PC y la accesibilidad de los de consolas: No acabando por contentar a ningún tipo de público.

Por otra parte el personaje tampoco alcanza enorme profundidad en cuanto a personalización. Ya hemos adelantado que las clases están fuertemente predefinidas, pero con sólo 9 destrezas a desbloquear por cada uno de los personajes nos da la sensación que podíamos haber disfrutado de mucha mayor profundidad en este campo. Eso sí, la maestría de éstas (dividas en los rangos de Recluta, Legionario y Maestro en cada personaje) nos llevarán mucho tiempo, convirtiéndonos en la recta final del videojuego en una máquina de matar realmente poderosa, pero haciéndonos pasar en los primeros compases del programa algunos momentos realmente peliagudos.



A esta, a nuestro entender, dificultad no excesivamente bien calibrada se une la pobre IA aliada de la que hacen gala nuestros acompañantes. No es únicamente que los enemigos tienden a olvidarse de ellos para atacarnos directamente a nosotros, sino que su capacidad combativa se ve severamente reducida por su incapacidad para utilizar hechizos y destrezas con el más mínimo rigor o habilidad.

Interfaces torpes, IA aliada pobre, personalización muy básica, cooperativo no persistente... Todas estas características negativas pueden sonar a accesorias, y ciertamente su importancia puede relativizarse, no obstante son numerosas y hacen que el juego carezca de profundidad con algunas de ellas o que resulte muy incómodo debido al resto.

En suma lo que Dungeon Siege III acaba siendo es un videojuego recomendable si somos fans de los Action-RPGs sencillos y accesibles, como por ejemplo los escasos representantes que el género ofrece en las consolas durante la Next-Gen. No obstante esta recomendación deja de ser tan firme si, en cambio, el aficionado que se acerca a esta tercera entrega de la saga es un hardcore del género, puesto que el juego de Obsidian no puede compararse con los representantes más poderosos del género en PC: Ni resiste la comparación, ni de hecho trata de hacerlo. En este sentido en 3DJuegos nos quedamos en la mitad del camino, donde consideramos al título un representante más que digno del Action-RPG, de hecho notable, pero que no pasa de ser un entretenimiento que nos ofrecerá más de 15 horas de buen (pero no gran) entretenimiento.



Ehb: Un Reino Amenazado -Gráficos y Tecnología- 

A nivel visual Dungeon Siege III no pasa de lo meramente interesante. Es un título con algunos aspectos estéticos maravillosos y con otros que ciertamente no están a la altura, componiendo de este modo uno de los apartados más irregulares que ha cuajado Obsidian en los últimos tiempos.

nivel artístico el videojuego es fantástico en algunos momentos y algo más discreto en otros, muy en la línea de lo que esperábamos del enésimo mundo de espada y brujería que baña sus escenarios de una muy buena iluminación, y los trufa con bonitos entornos naturales y grutas subterráneas que deberemos recorrer.

El aspecto del personaje principal y de los compañeros o enemigos a los que haremos frente es algo más discreto, con unos modelados que en la cámara más lejana presentan un aspecto razonablemente interesante pero que con la perspectiva más cercana demuestran las severas carencias en términos de carga poligonal de las que hacen gala. La cámara opta en todo momento por una perspectiva isométrica, aunque ésta se puede acercar e inclinar ligeramente: Eso sí, desde nuestra experiencia personal recomendamos a efectos jugables la visualización más lejana; menos estética pero más práctica.

En lo tecnológico el título está bien optimizado en todas las plataformas, con tasas de imágenes por segundo francamente fluidas tanto en PC como en consolas, apoyadas sin duda en el hecho de que el apartado gráfico a mover tampoco es particularmente exigente. Eso sí de entre las discretas físicas, animaciones y la rígida cámara, juega en favor del programa en este sentido el hecho de que apenas hemos encontrado bugs de importancia. Algo sin duda reseñable teniendo en cuenta el historial reciente de Obsidian.

En cuanto al audio, y con ánimo de cerrar ya el análisis, el videojuego presenta aquí uno de sus áreas más redondas. La banda sonora quizá no alcance las cotas de calidad e inspiración de los dos Dungeon Siege precedentes, realmente brillantes en este campo, pero sí ofrece algunas partituras excepcionales. El doblaje del programa está en inglés con sus textos en español, y los efectos sonoros hacen su trabajo adecuadamente.

Imágenes: 








REQUISITOS OFICIALES:


Mínimo: 
Sistema Operativo: Windows XP SP3 / Vista SP1 / Windows 7 
Procesador: 2.6 GHz o mejor 
Memoria: 2 GB de RAM 
Tarjeta de Video: Compatible con Pixel Shader 3.0 y DirectX 9 con 256 MB (ATI Radeon X1800 o nVidia GeForce 8600) 
DirectX®: DirectX® 9.0c 
Disco Duro:
4 GB de espacio libre 
Idioma: Español
No. Discos: 2 DVD'S


Recomendados: 
Sistema Operativo: Windows 7 
Procesador: Intel Core i5 750 2.67 GHz o equivalente
Memoria RAM: 2 GB 
Tarjeta de Video: ATI Radeon HD 4870 o NVIDIA GTX 260 

sábado, 18 de junio de 2011

SHADOW HARVEST: PHANTOM OPS






The Intelligence Support Activity, en búsqueda de un mejor planeta…


Shadow Harvest: Phantom Ops, es un juego en solitario ambientada en el año 2025, en un futuro distópico y maloliente donde el mundo se ha ido al diablo y los EE.UU. es la policía del mundo a través de un grupo llamado Intelligence Support Activity, o ISA. Ustedes juegan alternando entre dos policías de este mundo: el áspero pero amable Aron Alvarez y la escurridiza francotirador Babe Myra Lee. Cosas malas están pasando en una parte mala del mundo debido a los malos, y hay que arreglar las cosas matando gente. Su objetivo principal es el asesinato de un señor de la guerra somalí llamado Kimosein, aunque las cosas salen fuera de pista y tendremos que averiguar quién está suministrando al tirano con armas de alta tecnología, fuera de la ley de la ONU.



Ser capaz de cambiar entre dos tipos diferentes de soldados Shadow Harvest da un ambiente solitario de la cooperativa. Álvarez es el estándar de los juegos de disparos, maneja todas las armas pesadas es bueno para ataques frontales contra el enemigo enojado, los francotiradores, y aún contra mechs; mientras que Lee es sigilosa, y se colara en torno a las instalaciones de los malos. Pero a pesar de que este dúo ofrece diferentes formas de jugar el juego, los niveles son muy sencillos debido a la mala IA y nivel de diseño lineal. Los letreros de neón puede ser que también les digan cuándo es necesario cambiar los soldados, ya que es evidente cuando se necesita a Alvarez para seguir matando juergas y cuando se requiere a Lee para romper cerraduras de alta tecnología o cuellos de algunos. A pesar de que las secuencias de sigilo de Lee son algo ingeniosas, la mecánica es simple, hay que agacharse, arrastrarse detrás de los guardias de pocas luces, poner trampas, y pasarlos a mejor vida, pero los gadgets de Lee son sin duda genial.



Los entornos tienen una calidad extraña. Los escombros de la calle de Somalia tienen un filtro borroso sobre él. Ustedes pueden desactivar el bloom, pero entonces la imagen se vuelve tan oscura que algunas secciones del juego son de tono negro. La incapacidad para ajustar la gamma del juego hace que sea imposible hacer frente a estas cuestiones de forma manual. El rendimiento está muy lejos de ser ideal y, con velocidades de fotogramas que con frecuencia bajan mucho en una máquina que coincide y hasta les sobran los requisitos del sistema. Como resultado, a menudo se siente como si estuvieras arrastrando un ancla en torno al mover el ratón.

Sus comandos se quejan si son dejados a morir en los barrios pobres de Somalia con la misma pasión sincera que utilizarían para ordenar el almuerzo en una casa de comidas rápidas. Los verdaderos seres humanos se muestran más molestos cuando se rompen un cordón de zapato. Los efectos de sonido tienen el mismo filtro. Las armas se van con carecen de impacto lo que termina dando una experiencia casi surrealista. Sólo la banda sonora es algo bien logrado. Aunque un buen número de las canciones son el estándar de los tiradores, algunas partes de algunos niveles cuentan con un excepcional canto y ritmo de las tribus africanas.


Shadow Harvest: Phantom Ops es un juego que debe ser evaluado para próximas ediciones y corregir detalles para ser un juego más llamativo. Quizás deban considerar la posibilidad de un escape afortunado.

Imágenes: 










Requerimientos Oficiales:

Requisitos mínimos del sistema

Sistema Operativo: Windows XP, Vista o Seven
Procesador: 3.2 GHz o más rápido
Memoria RAM: 1.0 GB de RAM
Tarjeta de vídeo: 256 MB
Disco duro: 5 GB
Tarjeta de sonido: compatible con DirectX 9.0c
Idioma: Inglés
No. DVD'S: 1

Recomendados 

Sistema Operativo: Windows XP / Vista / Seven
Procesador: Intel Core 2 DUO@2.2GHz o AMD Athlon 64 X2 4400 +
Memoria RAM: 2.0 GB de RAM
Tarjeta de Video: NVIDIA GeForce GTX 260, AMD ATI Radeon 4870 o similar