martes, 31 de mayo de 2011

SHOGUN 2 TOTAL WAR




Enfrentamientos militares, gestión y diplomacia. Los señores de la guerra regresan al turbulento Japón Feudal.

Los rumores eran ciertos, Shogun II: Total War es ya oficial. Te contamos los primeros detalles sobre la nueva entrega estratégica de la prestigiosa saga de Creative Assembly. Las series recuperan su corte más clásico con su regreso al Japón feudal, diez años después del título que precisamente abrió la saga.



La marca Total War significa muchas cosas para mucha gente. Significa calidad estratégica para unos, significa perfecto híbrido entre turnos y tiempo real y significa también la deriva de una marca legendaria en los últimos años que para algunos sectores se ha traducido en un descenso de calidad y acabado. En 3DJuegos no opinamos lo mismo, y hemos calificado con sobresalientes puntuaciones las últimas entregas de las series; pero es innegable que entre ciertos aficionados hardcore no se han recibido todos los títulos con idéntica pasión.

Los chicos de Creative Assembly, sus responsables, son plenamente conscientes de que el sobre empleo de la pólvora enEmpire: Total War y un posible exceso de complejidad y opciones no sentó bien entre todos los jugadores, y es que con sus presencias se cambiaron radicalmente las tácticas y las formas de combatir que habían sido tradicionales en las series. ¿Cómo recuperar el pulso a la saga? El retorno a los orígenes parecía la mejor política, y la existencia de Shogun II: Total War llevaba rumoreándose desde hacía unas semanas como una presencia más que probable para el E3.

El primer Total War recibe, por fin, segunda parte; y 10 años después del memorable Shogun: Total War del año 2000, recibimos su merecida secuela en pleno año 2010. Siete millones de copias bendijeron la reinvención de la estrategia en tiempo real que supuso en su momento, y el estudio británico ha pensado no sin razón que el perfeccionamiento de la franquicia con la segunda parte de sus inicios es una forma innegable de comenzar el mañana.


Sol Naciente 

Shogun II está ambientado en el Japón medieval del convulso siglo XVI; la edad dorada de las guerras en oriente y el período más turbulento de las islas. El país oriental estaba regido anteriormente por un gobierno unificado que se ha dividido en infinidad de clanes enfrentados. En el título seremos un Daimyo –el nombre de los líderes de cada facción- que deberá utilizar el clásico conglomerado marca Total War de poderío militar, economía, gestión de recursos y diplomacia para conseguir el objetivo final de la reunificación de todo Japón bajo nuestro mando. Consiguiéndolo nos convertiremos en el nuevo Shogun que da nombre al videojuego, el soberano indiscutible del país.

Seremos, pues, uno de los nueve señores de la guerra que se disputan un país en ruinas que tiene en su capital, Kioto, una urbe completamente arrasada. Como es costumbre en la saga cada una de las facciones comenzará en una posición completamente diferente del mapa, no por su lejanía sino por sus condiciones. Así pues puede que estemos en una isla alejada del conflicto y fácilmente defendible pero con pocos recursos, o puede que estemos en el corazón de la guerra, rodeados por belicosos enemigos pero con grandes oportunidades para la gestión de materias primas y riquezas. El equilibrio en este sentido siempre ha sido clave en las series, y Shogun II no podía ser una excepción.


Como ya hemos dicho la complejidad de Empire: Total War se atragantó a algunos aficionados, y para ello Creative Assembly quiere recuperar el tono algo más sencillo –que no simple- que exhibía la franquicia en sus comienzos. En la última entrega se daban tales aglomeraciones de ejércitos en pantalla que algunos usuarios se veían superados por semejantes cantidades a gestionar, y Shogun va llevar precisamente la línea contraria. Los conflictos en el Japón medieval se resolvían con menores números de tropas, y esto hará que la gestión de éstas y su personalización al detalle sea mucho más importante que en entregas precedentes.

Por otra parte el mapeado de la faceta más estratégica –la de losturnos- también es buen ejemplo del cambio de prisma del videojuego. Los descomunales escenarios en los que se desarrollaban Empire o Medieval, que incluso llegaban a ampliarse con el continente norteamericano, dejan su lugar a un mapeado de Japón mucho más pequeño y coqueto, un escenario para desplazar nuestras tropas y gestionar nuestros territorios que concentra mejor todos los elementos.

Como contraprestación por el recorte no sólo se ofrece un nivel de detalle altísimo, sino que al mismo tiempo Shogun II se vuelca en unanarrativa fuerte. Takeda Shingun o Chosokabe Motochika serán sólo algunos de los legendarios Daimyos que tomarán parte del conflicto del juego, y cada uno de ellos tendrá su trasfondo y su historia para no encarnar a figuras impersonales y anónimas al frente de nuestros ejércitos.

La campaña individual volverá a ser el principal atractivo del título en su modo de un solo jugador, pero también tendremos acceso a los modos de campaña cooperativa multijugador, así como a las clásicas batallas on-line para ocho usuarios con nuestros propios avatares, que ganarán experiencia y que contarán con un ranking on-line para medir quién es el mejor de los generales en la red.


Maestro y Comandante 

Todo esto está muy bien, pero ¿y los combates? También aquí hay muchos cambios. Para empezar los generales son más importantes que nunca en Shogun II. Se recuperan los discursos de antes de la batalla para motivar a nuestros hombres y hablarles de qué esperamos de ellos en combate; por otra parte también ganaremos experiencia progresivamente y mejoraremos sus habilidades y posibilidades, así como las del propio líder de la facción y también de los agentes.

Otra de las novedades de Shogun II es la presentación de lasunidades héroe. Se trata de guerreros maestros en el arte del combate y que pueden hacer frente a un número de enemigos mucho mayor que el de las tropas de infantería corrientes. Están basados en figuras mitológicas del Japón de la época como el monje Benkei, capaces de plantar cara a ejércitos enteros. Todavía está en el aire, pero Creative Assembly baraja la posibilidad de que podamos incluso llegar a usar la diplomacia para manipular a los héroes enemigos y volverles contra sus propias tropas y desequilibrar así los conflictos.

La inteligencia artificial, por otra parte, ha sido una queja habitual en algunas entregas de la franquicia, especialmente por lo que respectaba a los asedios. Según adelanta SEGA en su propia página web, la IA de Shogun II está “desarrollada según los principios establecidos por Sun Tzu en El arte de la guerra”, y “analiza constantemente la situación y reacciona a cada uno de los movimientos del jugador con mayor precisión y variedad”.


Según la distribuidora, las batallas terrestres nunca han sido tan realistas como con los nuevos asedios a castillos de Shogun II, con mención especial a las características de terreno que cambian según el clima y la hora del día, y que hacen que cada batalla sea completamente diferente en la faceta táctica. Además debutan aspectos inéditos como la posibilidad de prender fuego a los edificios para obligar a salir a las tropas de guarnición o las batallas costeras dentro de los combates navales que vuelven más complejos que nunca tras su interesante debut en Empire. Todo esto multiplica el interés de los conflictos marinos, con elementos tan apasionantes para desequilibrarlos en una u otra dirección como la presencia de bancos de arena y arrecifes que podremos emplear como trampas para desgastar las armadas enemigas.

Imágenes:













Requerimientos Oficiales:

Mínimos:
· Sistema Operativo: Windows XP, Vista, 7
· Procesador: 2 GHz Intel Dual Core / 2.6 GHz Intel Single Core o procesadores AMD similares
· Memoria RAM: 1 GB (en XP) o 2 GB (con Vista/Windows7)
· Tarjeta de Video: 256 MB DirectX 9.0c o tarjetas gráficas compatibles (shader model 3)
· Resolución: 1024x768 de resolución de pantalla mínima

· Espacio en Disco: 17 GB de espacio libre en el disco duro.
· No. Discos: 3 DVD'S

· Idioma: Español

Recomendados:

· Procesador: Segunda generación de procesador Intel Core i5 (o superior), o procesadores AMD equivalentes.
· Memoria RAM: 2GB (en XP) o 4 GB (en Vista y Windows 7)
· Tarjeta de Video: Tarjetas ATI Radeon HD de la familia 5000 y 6000 o tarjetas equivalentes con compatibilidad con DirectX 11.
· Resolución: 1280x1024 de resolución mínima de pantalla.
· Espacio en Disco: 20 GB de espacio libre en el disco duro.







Fuente: http://www.3djuegos.com/juegos/avances/8860/2073/0/shogun-2-total-war/





lunes, 30 de mayo de 2011

DIRT 3






Potencia mecánica, sensibilidad y experiencia. Una "puesta a punto" perfecta para conducir.

Rallies, buggies, trucks, gymkhanas, trailblazers... ¿Imposible meterlo todo en el mismo videojuego? La tercera entrega de Dirt responde a esta pregunta con el mejor planteamiento de conducción "off-road" de la presente generación. Codemasters nos demuestra que el motor arcade sigue funcionando en la mítica franquicia Colin McRae. El placer de conducir sobre arena, gravilla y barro ya está otra vez aquí.



Hace ya más de tres años que Colin McRae, el famoso piloto de rallies escocés, murió en un accidente de helicóptero. No obstante, y aunque perdiera la vida aún joven (39 años), su legado ha sido tremendo, tanto en el mundo de la competición como en el de los videojuegos. Y es que si muchos conocemos a este hombre es por su aparición en multitud de títulos de conducción desde el año 1998.

La serie Colin McRae Rally, desarrollada desde el primer minuto de su existencia por Codemasters, supuso probablemente el primer acercamiento serio a la disciplina, con un control excelente y una experiencia muy cercana a lo que se vive dentro de un coche de rallies. Así, casi sin darnos cuenta, es como llegamos a la octava entrega dentro de la franquicia, un Dirt 3 que se enmarca dentro de una subserie (Dirt) que desde su nacimiento apostó por una combinación entre disciplinas puras de rally con otras más "off-road", al estilo de Raids o carreras de "buggies".

En resumen, el mundo rally de siempre, con todas sus licencias pero con cierto aroma a deporte extremo. Un enfoque que ahora resulta algo más moderado, ya que esta tercera entrega ya no apuesta tanto por ponernos en la piel de un piloto que recorre el mundo en su caravana, superando circuitos donde se disparan cohetes a su paso. Con Dirt 3, el tono espectacular y "rookie" del anterior se difumina para dar paso a algo más equilibrado, con un buen balance entre rallies puros, carreras de trucks, exhibiciones de derrapes o pruebas de velocidad con vehículos especiales, entre muchas otras disciplinas.



El mejor motor "off-road". 

Sin embargo, lo más importante de todo es que la extraordinaria sensación de conducción que Codemasters ha aplicado a la saga desde sus orígenes se mantiene, con un sistema de control más cercano al arcade que a la simulación. Y no es algo que nos preocupe, sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de opciones que se incorporan, desde los seis niveles de dificultad disponibles hasta la oportunidad de desactivar ayudas como el ABS, la trazada ideal, el frenado asistido o el control de estabilidad.

Cierto es que reduciendo las asistencias al mínimo la experiencia de conducción no difiere sustancialmente, y es que a Dirt 3 se le nota ser el típico juego de carreras donde no es necesario tener grandes conocimientos para ponerse a jugar. Por poner otro ejemplo, hasta los ajustes de vehículos son muy sencillos, y con una simple barra podremos modificar en pocos segundos la relación de marchas, la carga aerodinámica, la suspensión o el diferencial.

Algo que apoya aún más la sensación de accesibilidad es que la técnica de rebobinado se recupera, permitiéndonos usar una cantidad determinada de "flashbacks" (normalmente cinco) por carrera, algo ideal por si hemos impactado y provocado severos daños que pueden acabar afectando, una vez más, a nuestra conducción. Incluso podría darse el caso de sufrir colisiones terminales que nos hicieran acabar nuestra actuación antes de tiempo, algo posible gracias al renovado sistema de daños, francamente mejorado con respecto a Dirt 2.


Otros factores que ayudan a conseguir que la sensación de juego sea satisfactoria es que cada uno de los vehículos disponga de una respuesta diferente. De esta manera, es posible comprobar la pericia que requiere pilotar un bólido de motor trasero -de los años 60- comparando con un modelo más moderno. Y esto es una gran ventaja, sobre todo considerando que Dirt 3 contiene cerca de 50 modelos diferentes, entre los que se incluyen coches de rallies de variadas épocas (años 60, 70, 80 y 90), de la clase S2000, del temido Grupo B (que destacan por su descomunal potencia), de la serie Open...

La presencia de numerosas localizaciones (Finlandia, Noruega, Kenia, Mónaco o Michigan) también ayuda al resultado final, gracias a terrenos de asfalto, gravilla, arena, barro... que provocan distintas sensaciones de conducción y exigencias. Y, del mismo modo, influye sobremanera la climatología (nieve o lluvia), así como la época del día, ya que si al atardecer podremos deslumbrarnos, en competiciones nocturnas -normalmente rallies- deberemos tener cuidado con las curvas oscuras del horizonte.

Por otra parte, caben destacar los avances realizados por Codemasters en términos de inteligencia artificial. No es que nos terminen de convencer los comportamientos de los rivales, pero Dirt 3 -teniendo en cuenta el desolador panorama del que gozan los videojuegos de conducción- podría decirse que hace su trabajo muy bien. Esto no quiere decir que los pilotos nos cierren siempre la puerta en las curvas, pero la sensación de presión existe. Y también la de realismo, gracias a detalles como ver al piloto de delante realizar un trompo, a varios coches de detrás involucrarse en lances de carrera o a otros bólidos sumiéndose en un accidente múltiple de forma fortuita.



Todos estos factores sumados: manejo, variedad de coches, ayudas, diversidad de trazados, IA y realismo de puesta en escena, hacen que Dirt 3 sea el mejor exponente dentro de la subsaga, pero aún lo es más cuando comprobamos el excelente abanico de pruebas disponibles. Todas ellas son introducidas de manera muy digestiva dentro de la que supone la modalidad principal de juego, Campeonato Dirt, dividida en cuatro temporadas más un tutorial que se pueden superar por primera vez en unas 5-6 horas.

Básicamente, el campeonato se basa en controlar a un piloto desde sus primeros pasos hasta la gloria mundial, algo que podrá alcanzar ganando puntos de reputación en función de diversos factores como la posición en cada prueba, el vehículo utilizado o la superación de determinados retos (velocidad punta, ventaja al llegar a meta, vuelta rápida...). En pocas palabras, un sistema de progresión reformado con respecto a Dirt 2 pero que sigue dándonos premios en forma de nuevos vehículos, diseños y eventos para seguir compitiendo.



Y un factor al respecto que nos ha gustado es que se castiga al jugador que abuse de los "flashback" (restando puntos de reputación), al mismo tiempo que se premia a aquellos que opten por ciertos modelos a la hora de entrar en una competición. Un resultado, en definitiva, calculado al milímetro para que -conforme vayamos progresando- nuestro avance sea cada más difícil, obligándonos a obtener las mejores posiciones en los eventos con la finalidad de poder seguir adelante.

Imágenes:















Requerimientos Oficiales:

Mínimos

* Sistema Operativo: Windows XP, Vista o Windows 7
* Procesador: AMD Athlon 64 X2 2.8GHz o Intel Pentium D 2.8Ghz
* Memoria RAM: 2 GB
* Espacio en Disco: 15 GB de espacio libres
* Tarjeta de Video:  256 MB
* Tarjeta de Sonido: DirectX 9
* DirectX: Version 9.0c


Recomendados:

* Sistema Operativo: Windows Vista o Windows 7
* Procesador: AMD Phenom II o Intel® Core i7
* Memoria RAM: 3 GB
* Espacio en Disco: 15 GB de espacio libres
* Tarjeta de Video: 512 MB
* Tarjeta de Sonido: Compatible con DirectX9
* DirectX: Version 11

Tarjetas de Video que soporta:

Minimo – ATI Radeon HD 2000 256MB, NVIDIA GeForce® 8000 Serie

Recommendados – ATI Radeon HD 6000 Series





viernes, 27 de mayo de 2011

THE WITCHER 2


Rol, espada, violencia y duras decisiones, una larga travesía de esperanza y brutalidad.

El exitoso The Witcher prepara segunda parte, y ésta promete repetir todos los éxitos del original y aderezarlos con más sorpresas y mejoras. CD Projekt Red da el salto a consolas pero no se olvida de PC, y promete hacer las delicias de los aficionados al rol con otro RPG de los de antes.


Reconocemos que la forma que tuvimos de conocer el desarrollo deThe Witcher 2 no fue la mejor de todas, especialmente para sus creadores, que vieron como uno de sus videos internos para encontrar distribuidor se filtraba en cuestión de minutos por toda la red.
Sin embargo desde que se supo de su existencia hemos indagado para conocer todos los detalles sobre su desarrollo, y así poder acercarnos por primera vez a la que puede ser, por segunda vez, una de las más gratas sorpresas del rol de corte occidental. PlayStation 3Xbox 360 y PC se preparan para recibir, algunos por primera vez y otros por segunda, a Geralt de Rivia, la más conocida obra del novelista Andrzek Sapkowski.
El Brujo 

The Witcher 2: Assassins of Kings es una secuela directa del original, de modo que el protagonista Geralt de Rivia volverá a ser el principal personaje de la segunda parte, en un guión que sus creadores ya adelantan como mucho más oscuro, maduro y adulto.
    
Las relaciones sentimentales tendrán un peso específico fundamental en la segunda parte de The Witcher. Sus creadores quieren que se fusione lo mejor posible con la experiencia de juego.

Según palabras de Adam Badowski en declaraciones al portal Gamespot, el juego será “mucho más maduro con mucha atención sobre la historia”. El ejecutivo comentó que será un universo donde laviolencia y la brutalidad tengan mucho más peso y en el que también “la forma de explorar la sexualidad estará muy mejorada”.

En CD Projekt Red consideraron fallido el sistema de relaciones íntimas del original, y para esta segunda parte se plantean que todo suceda de forma mucho más natural y dinámica, tratando de evitar la sensación de ser un mero mini-juego totalmente desconectado del resto de la experiencia.
Por otra parte las decisiones volverán a tener una importancia fundamental en el videojuego, y es que al contrario que en otros títulos del género nunca tendremos del todo claro si lo que hacemos está bien o mal. Las consecuencias de nuestros actos volverán a ser impredecibles, en un tratamiento mucho más adulto y más “gris” que el que pueden deparar otros RPGs como Fable 3 o Fallout 3.
En el combate veremos cómo se continúa con la política de triple rama de la primera parte, y se pule con abundantes acciones, movimientos y ejecuciones totalmente inéditas.

El combate, por otra parte, era uno de los elementos más característicos de The Witcher en su intento por diferenciarse de la vasta oferta del género rolero. Para la segunda parte sus creadores mantendrán la división entre tres tipos de manejo de espada, aderezándolo con algunas incorporaciones inéditas y, sobre todo, con la promesa de mejorar algunos problemas de dinamismo que acusaba el original en este campo.

Por último, y tratando de abarcar por encima la parte visual, debemos dejar claro que The Witcher 2 utilizará un nuevo engine visual. La primera parte empleaba el motor Aurora –propiedad de BioWare-, pero para esta ocasión los chicos de CD Projekt Red se han propuesto emplear un engine propio que ha sido descrito por sus creadores como “rompedor”, y que está específicamente creado para videojuegos de corte rolero.
El video que acompaña el artículo tiene seis meses de antigüedad, con lo cual sirve de una forma clara para darse cuenta de los avances del videojuego en lo visual, pero debemos tener en cuenta que desde aquí hasta el momento de su puesta a la venta veremos un videojuego mucho más avanzado en términos gráficos y tecnológicos.

Esta imagen directamente recogida de la Alpha de The Witcher 2 nos da una idea de cómo marchan las cosas en el proyecto. Buen aspecto gráfico y profunda jugabilidad son sus principales pilares.

The Witcher 2: Assassins of Kings llegará en un momento todavía por determinar de 2010, y los problemas económicos que ha atravesado CD Projekt Red han hecho circular rumores sobre una posible cancelación del proyecto. Sin embargo el equipo europeo parece estar a punto de ser adquirido por Optimus, un estudio cinematográfico polaco, como ya adelantamos hace unos días. Esta maniobra sacará a los creadores de The Witcher de los problemas económicos en los que se halla sumido: “Esto significará dinero para los desarrollos futuros del estudio. Es una noticia extraordinaria para nosotros”, declaró Karol Zajaczkowski.



Imágenes:






Requerimientos Oficiales:

Mínimos:

· Sistema operativo: Windows XP SP2 / Windows Vista SP2 / Windows 7 (32/64 bits).
· Procesador: Intel Core 2 Duo 2.2 Ghz o AMD Athlon 64 X2 5000+.
· Memoria RAM: 1 GB para Windows XP / 2 GB para Windows Vista y Windows 7.
· Tarjeta de Video: 512 MB RAM, compatible con Pixel Shader 3.0 (Nvidia GeForce 8800 o ATI Radeon HD3850).
· Tarjeta de sonido: compatible con DirectX 9.0c.
· Disco duro: 16 GB de espacio libre.
· Idioma: Español
· No. Discos: 3 DVD’S

Recomendados:

· Sistema operativo: Windows XP SP2 / Windows Vista SP2 / Windows 7 (32/64 bits).
· Procesador: Intel Core 2 Quad o AMD Phenom X4.
· Memoria RAM: 3 GB para Windows XP / 4 GB para Windows Vista y Windows 7.
· Tarjeta de Video: 1 GB RAM, compatible con Pixel Shader 3.0 (Nvidia GeForce GTX260 o ATI Radeon HD4850).
· Tarjeta de sonido: compatible con DirectX 9.0c.
· Disco duro: 16 GB de espacio libre.